Según la RAE: Juego de rol. ‘Juego en el que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico’.
En este caso os traemos un juego de cartas de rol, el Munchkin, diseñado por Steve Jackson e ilustrado por John Kovalic para Steve Jackson Games.
El lema principal del juego es: Mata a los monstruos, roba el tesoro, apuñala a tus amigos.
DESARROLLO DEL JUEGO
FASES DEL JUEGO
FASE DE CREACIÓN DE PERSONAJES
• Tirar el dado.
• Barajar y repartir las cartas.
• Leer las cartas (en secreto).
• Posicionar las cartas que quieras/puedas usar, sobre el tablero.
• Guardar las cartas que no puedas/ no debas llevar, en tu mano.
• Empiezas siendo humano de nivel 1.
• Los bonus indicados en las cartas sobre la mesa, te proporcionan más fuerza de combate: nivel + bonus.
EMPIEZA EL JUEGO- TURNO PARA EL JUGADOR X
¿QUÉ PUEDE APARECEER AL OTRO LADO DE LA PUERTA?
a) JUGADOR X: TE APARECE UN MONSTRUO- Tienes que luchar. Los demás jugadores pueden entrometerse en tu combate si tienen las cartas adecuadas.
a.1) Si ganas (tu fuerza de combate es superior a la del monstruo), te llevas un nivel y los tesoros indicados en la carta del monstruo. VE DIRECTO A LA FASE DE CARIDAD
a.2) Si pierdes (tu fuerza de combate es igual o inferior a la del monstruo), se te aplica el Mal rollo indicado en la carta del monstruo. Si el Mal rollo te indica que mueres, pierdes todas tus cartas excepto, raza, clase y las maldiciones en curso. TU TURNO ACABA AQUÍ.
a.3) Si huyes, sacando un 5 o más en una tirada del dado, no puedes llevarte ni nivel ni tesoros. TU TURNO ACABA AQUÍ.
b) JUGADOR X: TE CAE UNA MALDICIÓN- Recae en ti de forma inmediata, solo puedes evitarla si tienes un "anillo de los deseos" o no tiene efecto por alguna característica de tus cartas.
c) JUGADOR X: ERES AFORTUNADO- Te sale una carta de clase, raza u otras cosas buenas.
Para los casos b y c, tienes varias opciones.
OPCIÓN 1.1) Si ganas, te llevas un nivel y los tesoros indicados en la carta del monstruo. VE DIRECTO A LA FASE DE CARIDAD
OPCIÓN 1.2) Si pierdes, se te aplica el Mal rollo indicado en la carta del monstruo. Si el Mal rollo te indica que mueres, pierdes todas tus cartas excepto, raza, clase y las maldiciones en curso. TU TURNO ACABA AQUÍ.
OPCIÓN 1.3) Si huyes, sacando un 5 o más en una tirada del dado, no puedes llevarte ni nivel ni tesoros. TU TURNO ACABA AQUÍ.
FASE DE CARIDAD. Última fase, pase lo que pase. No puedes quedarte con más de 5 cartas en tu mano. Descarta, vende o intercambia para poder cumplir con esta exigencia. Pero no puedes descartarte una carta porqué si.
APUNTES FINALES
Sigue siempre las instrucciones de cada carta. En caso de contradicción con otra carta, tendrán preferencia las siguientes normas:
Las cartas que estén sobre la mesa no pueden volver a tu mano.
Sólo puedes intercambiar objetos (no otras cartas) que estén sobre la mesa, siempre que no sea durante un combate.
Mantén pilas de descartes separadas y boca arriba para los dos mazos. No se pueden mirar estas pilas, a no ser que juegues una carta que lo permita. Cuando un mazo se quede sin cartas, vuelve a barajar sus descartes. Si un mazo se acaba y no hay descartes, nadie puede robar una carta de ese tipo.
Durante el combate también puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones) que tengas en mano o que ya tuvieses en juego. Ganes o pierdas, debes descartarlas después del combate.
Mientras estés luchando en un combate no puedes vender, robar, poner en uso, dejar de usar, intercambiar, o jugar objetos (a excepción de las de un solo uso) desde tu mano. Una vez que muestras una carta de monstruo, debes resolver el combate con tu equipo tal como se encuentra en el momento en que se inicie (más los de un solo uso).
Ver el vídeo de esta explicación en el enlace (directo a youtube):
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MUNCHKIN LEYENDAS
MUNCHKIN PANIC
MUNCHKIN QUEST
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STAR MUNCHKIN
MUNCHKIN WARHAMMER
MAZMORRA DELUXE (Solo tablero, no incluye cartas)
SÚPER MUNCHKIN
Como contador de niveles, hemos utilizado un clásico; El juego del UNO.